スイスドローについてまとめてみました

どうも、えいと@DQR です!

(この記事は前置きが非常に長くなっております。忙しい方は!の列までスワイプして下さい!)

最近スイスドローの大会がたくさん開かれていて、ルールが気になったので書いてみました!

では、スイスドローの説明に入らせていただきます

皆さんは大会と言うとどのような形式を思い浮かべるでしょうか?

やはり、普通はシングルエリミネーション(トーナメント)形式ですよね!しかし、この形式には1つ重大な欠点があるのです。

それは、1回負けると終わりなので、前回の優勝者が手札事故で1発で終わったということもよくあり、《大会が盛り上がりにくい》という点です。

これは、主催側としても参加側からしても良くないですね。では、運要素が最も絡みにくいのはどんな形式でしょうか?

それは、総当たり(リーグ)形式でしょう!しかし、この形式にも重大な欠点が存在します。

簡単に言えば時間がとてもかかるため、主催側、参加側ともに《負担がかかりすぎる》ということです!

特にライバルズの場合、皆がアグロならまだしもコントロールが1人いた場合、その試合は20分弱かかることもあるため、16人大会だとしても5時間程度掛かることになります!

これが32人大会、64人、128人と増えていったら…
もうお察しの通りで、とても大会が成り立ちません!

さあ、ここからが本題です!では運要素が絡みづらく、時間もそこまでかからないようにするためにはどのような形式を採ればよいでしょうか?

そう、それこそがスイスドロー形式なのです!

では、スイスドローのルールを簡単にまとめていきます!

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

1.参加者でランダムに2人1組のペアを作り、戦います。ここで、勝った人に勝ち点(一般的には3,稀に1の場合もあり)が与えられます。
※ちなみに参加者が奇数の場合、余った一人は不戦勝となります。

2.勝ち点が同じ人同士で2人1組のペアを作り戦います。(通例、同じ人とは2回以上あたらない)

3.これを決められた回数繰り返し、勝った回数が最も多い人が優勝となります!

しかし、これだけでは同率順位の人が滅茶苦茶出てしまいます。

そこで、《オポネント・マッチ・ウィン・パーセンテージ》(通称:オポ,omwp)という制度があります!ここでは、勝ち点を3という設定で、ルールを説明します。*希望があれば、勝ち点1の場合も追記します*

オポは、『そのプレイヤーの全対戦相手の勝率(mwp)の平均』のことです!

では、全プレイヤーの勝率(通称:mwp)を計算します。

勝率(mwp)の計算式は『勝ち点÷その時までの試合数÷3』です!基本的には、この値を小数点第4位で四捨五入します。

※この時、勝率(mwp)が0.33以下の場合は0.33として扱い、不戦勝はこの値に入れません。(でないと、勝ち点0.33以下の人と当たった人の順位が低くなるので)

次に、今出した勝率(mwp)を最初の計算式に入れるとオポネント(omwp)が出ます!

これを出したことにより、勝ち点が同じ人同士でも、より強い人と戦っている人の方が順位は上になるという考え方です!

これで、全員の順位が出ました!!!(*≧∇≦)ノ





と思ったら大間違いです(笑) スイスドローがこれだけで全員の決着がつくことは稀です。では、どのように決めるのでしょうか?

ここで使われるのが、《ゲーム取得率》(通称:gwp)です。

計算式は『勝ち点÷戦った総回数(試合数ではありません!)÷3』で導き出すことができます!

※こちらの場合は決着をつけたいので、0.33以下でもその値を採用します。勿論、不戦勝は含みません。

勇者杯の二次予選などのようにスイスドローの大会では基本2勝先取で勝ちです。
そこで、勝ち点が同じで同じ強さの相手と戦っているのであれば、より相手にゲームを取られずに勝った人の方が順位は上だというものです。

簡単にいうと、2-1で勝つより2-0で勝つ方が強いという考えによるルールです!

基本的にはこれで全員の順位が決まりますが、一応これでも決まらなかったときのために、おまけで最後のルールを紹介します。

それが、《オポネント・ゲーム・ウィン・パーセンテージ》(通称:ogwp)です!

ogwp(注:オポというと普通omwpを指してしまうのでogwpと表現します)は、『そのプレイヤーの全対戦相手のゲーム取得率(gwp)の平均』のことです!

ここまですると、ほぼ決着が付きます!

以上、自分が分かりにくかったのでスイスドローについてまとめてみました!

こうしてみると、スイスドローは運営側がとても大変だと言うことが分かりましたね!

あとがき:読み返してみると、とてもややこしい説明になってしまっていました(笑)すみません…

こんなややこしい記事を最後まで読んでいただきありがとうございました!どうも、えいと@DQRでした! 2018.7.22

魔法陣ゼシカ構築論

はじめまして、えいと@DQR(現:カルシファー@DQR)です!
頑張って書いたので最後まで読んでください!

Ⅰ.確定枠
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では、これらのカードが確定枠である理由をカードの種類別に説明していきます。

暴走魔法陣を入れる理由については説明しません。

また、同様にまじゅつしを採用しない理由はないので、こちらについても同様です。

(1)特技について

まず、メラ、ヒャド、イオは低コストながらこのデッキの核となるカードとなるので採用しました。

次に、メラミ、メラゾーマは貧弱なスタッツのユニットが多いこのデッキの唯一のバーンカードであるので採用とします。

最後に、投げキッスです。このカードのユニットにダメージを与えつつ、ユニットを召喚という能力は強力です。

しかし、この効果が発揮されるのは魔法陣が最低2マス出来ていて初めてコストアドバンテージがとれるカードです。(魔法陣がないと2コストのメラゴーストですもんね笑)

このデッキは魔法陣を作るのが最優先であり、魔法陣がないとバリューが出せないため今回は必須とはしませんでした。

(2)ドローソースについて

私は魔法陣ゼシカというデッキはハンドアドバンテージをとりつつユニットを展開し、魔法陣を形成しイオ、ヒャドなどで相手の形成を崩しドレアムなどが来る前に攻めきるのが理想形だと考えています。

なので、手札を増やしつつユニットを展開できるカードは必須だと考えています。

しかし、ベビーマジシャンは魔法陣が作れていなければ3t以降に相手にボードアドバンテージを一気に明け渡してしまうカードであると考えたので今回は必須とはしませんでした。

そのため、今回は確実にドローできるわらいぶくろ、ブルベリーノ、若葉の精霊を採用としました。

そして、わたぼうについてですがこのカードはどの相手との対戦かによって優先度が完全に変わってしまいます。

アグロピサロが相手の場合などは場に出すと相手に大きなアドバンテージを与えてしまうことになります。

そのため、ドローソースなのに場に出せず、逆に手札が1枚少ないような状態になってしまいます。
よって、必須とはしませんでした。

最後にベロニカについて、このカードはランダム性が高いですが、バーンや魔法陣展開など用途が多く最後の頼みの綱となり得る局面が多いため採用としました。

(3)ステルスユニットについて

このデッキにおけるステルスユニットは、非常にバリューが高いものとなります。

なぜなら、魔法陣の発動を助けつつ、敵にとられないため好きなところに打点が飛ばせるためです。

また、サンディに関しては好きなときに1点飛ばしたり魔法陣を1マス多く作れるため必須となります。

これらの理由から、サンディ、ドロヌーバを採用としました。

Ⅱ.自由枠
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魔法陣ゼシカというデッキは多様性に富んだデッキと私は考えているため、自由枠の候補を13種類あげました。

どのユニットを選ぶかは個人の感性次第なため、利点を記載しておきます。

・投げキッス …魔法陣の展開具合によってはとんでもないバリューカードにも化ける。

シックル…アグロが多い環境では序盤に無類の安定感を誇る。

・わたぼう…アグロピサロに相性が悪いと先ほど書いたが、ミッド、コントロール相手には優先除去対象となる点が強力。

・ベビパン…アグロ相手の場合、火球で除去するとヒャドを切らないですむ。(個人的なオススメ)

・ミステリードール…このデッキは魔法陣が最低2個あればコンセプトは成り立つので、暴走魔法陣が引けなかったときの事故確率を下げられる。
※但し、採用は1枚に限る

・ウィッチレディ…ヒャドやイオととても相性がよく、テンションスキルを回せる。

・ベビーマジシャン…死亡時2ドローが優秀。

マドハンド(画像載せ忘れました)…5t以降だと一気に陣を展開・踏む事ができる。

・バルバロッサ…メラミをドローでき、5/4/5であるため、強力なバーンカードとなる。

・かげのきし…魔法陣の発動を助けてる上、場に残せるメラゾーマのような存在。(個人的なオススメ)

・アンルシア…このデッキ唯一のドレアムの回答札

・フローラ…ミラーマッチで輝く。

デスタムーア…不利マッチであるテリー、ミラーマッチでテンションアドバンテージを取れる。

・バーバラ…イオを切らしてしまったときの最後の全体除去札となりえる。

Ⅲ.あとがき
私の拙いブログを読んでいただき誠に有難うございました。疑問や指摘がございましたら、ツイッターえいと@ゲーム垢(@eito_taiko_DQR)までお願いします。2018.7.18